AZGALOR Azgalor est le dernier boss du motn Hyjal avant le combat contre Archimonde. C'est aussi le dernier combat que vous effectuerez au sein du camp de la horde.
Ce combat est considéré par certain plus dur qu'Archimonde lui-même. Les vagues de mobs sont plus difficiles et Azgalor frappe trés fort.
Faut bien mériter la première pièce T6 en l'occurence les gants. Ce combat nécessite, pour bien faire une composition différente entre les vagues de trashs et le boss.
Si vous voulez être vraiment optimisé, il vous faudra :
5 tanks // 7 soigneurs voir 8 // 12 ou 13 dps en ce qui concerne les trashs.
3 tanks // 7 soigneurs voir 8 // 14 ou 15 DPS sur Azgalor.
Pour cela emmenez dans vos bagages 2 druides férals si votre rooster vous le permet.
Vous aurez également besoin de résist ombre pour vos soigneurs. Ils devront résist au stunt de 5 secondes d'Azgalor.
Prévoyez, si vous avez peur que vos membres du raid ne soient endormis, des popos de protection contre le feu ou de la résist feu pour vos DPS. Vous verrez plus loin pourquoi .
Toutefois, il vaut mieux privilégiez la réactivité sans faille et le mouvement à ces compos, de manière a plutot prendre des compos qui boosteront votre DPS. A cause des gardes funestes, il vous faut un trés gros DPS.
Thrall, comme dans tous les combats ne doit surtout pas mourrir. Pour cela vous ne devrez en aucun cas l'utiliser sur Azgalor. En revanche, il vous sera utile sur les gardes funestes. Nous verrons dans la section combat, pourquoi et comment.
1/ Les PNJ Ici, tout comme sur Kaz'rogal, vous pouvez utiliser les PNJ. Surtout les guerriers taurens qui avec leur stunt de masse peuvent s'avérer être d'une grande efficacité.
Thrall évidement, vous sera également trés utile. Sauf que vous ne devez en aucun cas le faire entrer en jeu sur Azgalor lui-même.
Les capacités d'Azgalor que nous détailleront dans son encart, peuvent tuer Thrall sans souci. Par contre nous l'utiliserons sur les gardes funestes.
Vous aurez également besoin des PNJ qui se trouvent avec Thrall pour le combat sur Azgalor, donc pas de risque sur eux en les faisant rentrer en combat sur les trashs.
2/ Les vagues de mobs Vous trouverez sur ces vagues de nouveaux trahs : les infernaux géants et les traqueurs gangrénés.
N'oubliez pas que les arrivées des mobs se font par 2 entrées différentes. Les gargouilles et Wyrms de givre arrivent par le nord et tous les autres par l'entrée principale.
Voici la composition des vagues :
Vague 1 : 6 Abominations, 6 Nécromanciens
Vague 2 : 5 Goules, 8 Gargouilles, 1 Wyrm de givre
Vague 3 : 6 Goules, 8 Infernaux géants
Vague 4 : 6 Traqueurs gangrenés, 8 Infernaux géants
Vague 5 : 4 Abominations, 6 Traqueurs gangrenés, 4 Nécromanciens
Vague 6 : 8 Nécromanciens, 6 Banshees
Vague 7 : 6 Infernaux géants, 2 Traqueurs gangrenés, 2 démons des cryptes, 2 Goules
Vague 8 : 4 Abominations, 4 démons des cryptes, 2 Traqueurs gangrené, 2 Nécromanciens, 4 Banshees
Gestions des vagues :
N'oubliez avant de commencer que si vous placez les wars en première ligne, ils peuvent renvoyer les sorst de nécromanciens. Cela est trés utile sur les vagues 1 et 5 où ils sont nombreux.
Vague 1 : Demandez à 2 chasseurs de se mettre, 1 à droite et 1 gauche avec un prêtre à coté d'eux. Ils doivent sortir du groupe les 2 abominations et dés que cela est fait les 2 prêtres les entrave.
Pendant ce temps vos MT auront récupéré les 2 abominations restantes. Les mages sheeperont autant de nécromanciens qu'ils peuvent, pendant que les druides férals et les Wars dps récupereront les nécromanciens non sheepés.
Les cacs Focus les nécromanciens et les dps à distance s'occupe des abominations tankées par les tanks.
Vague 2 : Laisser votre palatank et vos wars avec 2 healers sur les goules. Le reste du raid va s'occuper des gargouilles. Demandez à un démoniste de tanker le wyrm de givre à l'écart du raid avec un healer sur lui. Bourrinez le wyrm et ensuite passer sur les gargouilles.
Vague 3: Sur cette vague, la gestion se fera en fonction de votre rooster. Je prévois pas mal de démonistes (4 voir même 5) dans mon raid et surtout 1 palatank. Et voici comment gérer cette vague en fonction de cette compo de raid.
Laissez les goules sur le palatank avec les dps cacs et 3 healers. Les demonistes font 4 ou 5 bans sur les infernaux sans en faire sur les infernaux qui seront sur Thrall et les taurens guerriers. Mettez vos autres tanks sur les infernaux rstants.
Vous devez en PRIORITE dps l'infernal qui est sur Thrall car vous devez garder en vie impérativement les PNJ qui sont avec lui pour le combat du boss. Ensuite passez sur l'infernal qui est sur les guerriers taurens, puis dans un ordre que vous définirez et qui n'a pas d'incidence particulière, enchainez sur les autres.
Vagues 4 et 7 : Gérez de la même manière décrite sur la vague 3, les infernaux et laissez sur le palatank les 6 traqueurs gangrénés. Attention cependant aux traqueurs qui burn la mana. Les fears seront les bienvenus. Ce burn mana est une véritable plaie (il cause aussi des dégats) si on n'y fait attention. C'est pourquoi ici nous laisserons les cacs dessus afin qu'il casse ce burn aussi souvent que possible.
Vous pouvez aussi, aprés avoir DPS les infernaux sur Thrall et les taurens, garder les bans sur les infernaux pour aller DPS de suite les traqueurs pour ensuite revenir sur les infernaux . A vous de voir ce qui vous convient le mieux et en fonction de votre rooster évidement.
Pour la vague 7, c'est exactement la même chose, sauf qu'en plus des traqueurs, le palatank aura sur lui les 2 démons des cryptes et les 2 goules.
Vague 5 : Tout comme sur la vague 1, demandez à 2 chasseurs de se mettre, 1 à droite et 1 gauche avec un prêtre à coté d'eux. Ils doivent sortir du groupe les 2 abominations et dés que cela est fait les 2 prêtres les entrave.
Les 2 wars def prennent les 2 autres abominations.
Les mages auront sheep les nécromanciens.
Le palatank prendra les traqueurs. Mettez les druides férals sur les nécros pas sheep avec les cacs et focus DPS. Ensuite gardez les sheeps et passez sur les traqueurs.
Une fois les traqueurs morts, les cacs s'occupent des nécros pendant que le reste du raid s'occupe des abominations.
Vague 6 : C'est certainement avec la première, la vague la plus difficile a gérer car elle comporte 14 lanceurs de sorts.
Si jamais ces lanceurs s'assistent ca va faire trés mal à la cible. C'est pourquoi cette gestion repose essentiellement sur les CC et la vitesse de leur exécution. N'oubliez pas encore une fois de demandez à vos wars de renvoyer les sorts des nécros.
J'espère pour vous que comme moi vous prévoyez au moins 4 démonistes et autant de mages.
Les mages sheep 4 nécromanciens et vous devez avoir 3 pretres logiquement dans vote compos pour 3 entraves sur les banshees. Les 3 banshees restantes doivent être fear en permanence, le temps que les 4 nécromanciens non sheep pris par vos tanks et druides férals, soient tués. Puis tuer les banshees fears.
Ensuite les cacs s'occuperont des nécromanciens sheepés tour à tour pendant que le reste du raid s'occupera des banshees libérées au tour à tour par le tanking de vos MT.
Vague 8 : Cette vague est certe impressionante par le nombre important de mobs mais n'est pas extrémement difficile à gérer. De plus, vous ne disposerez pas de 2 minutes pour l'anéantir comme les autres vagues, mais de 4 minutes.
Démons et traqueurs sur le palatank. Les nécromanciens sheep. Les abominations sur les MT et les banshees entravées.
Re groupez démons, traqueurs et abominations au même endroit en prenant soin d'écartez les entraves et les sheeps du raid. Et c'est parti pour une méga séance d'AOE générale.
Si toutefois une banshee n'est pas entravée, affectez vos cacs dessus.
Le Boss Ses capacités :
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Coup de base : Inflige entre 7 et 8000 sur un plateux.
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Enchaînement : Même chose que Kaz'rogal. C'est une frappe circulaire qui inflige 10 000 de dégats sur toutes les cibles situés dans un cône de 180° devant lui.
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Hurlement : C'est un sort de zone d'une portée de 100 mètres lancé toutes les 20 secondes par le boss, autant dire que vous ne pouvez l'éviter.
Bien qu'il ne fasse pas de dégats, il réduit au silence toutes les personnes affectées pendant 5 secondes.
C'est pour cela qu'une bonne résistance à l'ombre (environ 200), permettra à 2 ou 3 de vos healers de résister à ce silence, et ainsi continuer à heal votre MT.
A noter que le bouclier divin et le ice bloc contre cet effet.
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Pluie de feu : C'est un sort de zone d'un rayon de 20 mètres, infligeant 1700 de dégats de feu toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, à toutes les personnes restants sous cette pluie. BOUGEZ !
Si vous êtes touché même par un seul tic, vous prendrez de toute facon 1250 de dégats de feu toute les secondes pendant 5 secondes.
Ce dot peut être supprimé par le bouclier divin, le icebloc ou la cape d'ombre.
Détail amusant : C'est là que la résistance feu entre en jeu. En effet, la Pluie de feu a une portée de 40 mètres calculée à partir du centre d'Azgalor, alors que la portée pour le dps est calculée à partir du bord du modèle. Or, Azgalor étant assez massif, il y a de bonnes chances pour que vos dps distances soient hors de portée de la Pluie de feu ce qui a pour effet qu'elle va être ciblée très souvent sur vos mêlées. Il peut donc être intéressant pour leur propre survie de porter de la résistance feu pour minimiser un peu les dégâts subis.
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Destin funeste : Toutes les 50 secondes, Azgalor lancera sur un membre du raid choisi aléatoirement sauf le MT, ce sort.
Aprés 20 secondes, le membre du raid ciblé va mourrir ( on ne peut l'éviter) et un garde funeste va apparaitre en lieu et place de celui-ci.
Le garde funesteSes capacités :
Il possède 62 000 Pv et tape à 2500 sur un plateux.
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Choc martial : Sort de zone infligeant 1250 de dégats et qui assome toutes les personnes autour du démon pendant 2 secondes.
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Affaiblissement : Ralenti le déplacement et la vitesse d'attaque de 50 %.
A chaque coup qu'il porte, il a une chance de gagner 2 attaques supplémentaires.
Enfin noter qu'a la mort d'Azgalor, les gardes funestes ne depopent pas et qu'il vous faudra les tuer.
Le combat Deux choses trés importante sur ce combat: le pull et Thrall.
En ce qui concerne thrall, vous devez tanker Azgalor le plus loin possible de Thrall à plus de 100 mètre.
Pour le pull, un chasseur doit détourner trés rapidement, dés son arrivée sur le MT sans quoi Azgalor se jette sur Thrall et la c'est la fin. Je vous rappelle que si Thrall meurt le combat est terminé.
Une fois engagé, les healers doivent se concentrer sur le MT et les CAC (chamans heal). Le plus dur ici est de bien gérer le stunt de 5 secondes et la seule facon d'y arriver, c'est d'avoir de la résist ombre sur vos healers.
Placez des hots druides, cercle de soin, boubou et renov des pertres sur votre MT juste avant le stunt, de manière a prevenir une éventuelle défaillance des résist.
Restez bien à max portée les DPS distance ainsi que les healers, vous aurez une chance d'éviter la pluie de feu qui est dévstatrice. Les pierres de soins, popos, boubou, icebloc etc....seront les bienvenus à ce moment là.
Les cacs équipés d'un peu de RF ne serait pas de trop sur cette pluie. Sinon ayez à votre disposition des healers, et notament des chamans réactifs.
Cette pluie tombe au hasard et à un rayon de 20 mètres ne l'oubliez pas. Toutefois si les gens sont à max portée, ce seront essentiellement le MT et les CAC sur lesquels ce déversera cette pluie.
Dans ce cas, prévoyez avant le pull une sorte de trajet, au travers duquel se déplacera votre MT, emmenant avec lui Azgalor et les cacs hors de la pluie de feu.
En ce qui concerne le destin funeste et l'apparition d'un garde funeste suite à la mort d'un de vos membres, voici comment procéder:
C'est en effet sur les combats des gardes funestes que Thrall et ses complices vous seront d'une aide précieuse.
Affectez 1 tank avec 1 heal sur ces gardes funestes. Ces deux personnes resteront en permanence prés de Thrall, ainsi ils seront à l'abri du stunt puisqu'il seront a plus de 100 mètres.
Le membre du raid qui sera affecté par le destin funeste et qui sera donc destiné à mourrir, dispose de 20 secondes pour aller mourrir auprés de votre MT situé prés de Thrall.
Une fois le garde pop, votre Mt le prend et l'emmene sur Thrall et ses acolytes qui se feront un plaisir de le trucider. Le healer étant là bien entendu pour soigner votre MT.
Vous pouvez à titre de prévention, demandez à vos démonistes de poser une pierre de rez sur la personne ciblée au moment où elle prendra le destin funeste.
Ainsi une fois morte, elle pourra revenir vous aider ou alors aider a détruire le marche funeste c'est selon votre choix en fonction de votre qualité de DPS.
Mais n'oubliez pas une chose, plus vite il est DPS moins vous aurez de gardes funestes a gérer et ainsi moins de morts.
Une autre stratégie consiste a détacher un petit groupe de DPS, tanks et heals pour le DPS des gardes funestes. Si votre raid n'a pas à sa disposition un DPS trés élevé, c'est une bonne stratégie pour éviter la course au DPS.
A vous de choisir en fonction de la qualité de votre raid.
Petit résumé :
1/ Ne pas oubliez les hots, boubou, cercle de soin, rénovation, mot de pouvoir sur votre MT juste avant le stunt.
2/ Bougez rapidement de la pluie de feu.
3/ Mourrir le plus prés possible de votre MT2 quand vous êtes la cible du destin funeste.
Le placement
On voit trés bien sur cette vidéo le déplacement des gars affectés par le destin funeste et qui rejoignent leur MT2 prés de thrall.
Par contre, il ne bouge pas sur la pluie de feu, ce qui signifie surement que les cacs et le mt ont sur eux un minimum de RF.